めたしこう

書く内容に一貫性がない日記帳

研究会に行って思ったこと

 文章において「つかみ」は何よりも重要である。

 これ自体は、もはや一般的に誰でも知っているものになっている文言であると思う。

 

 先日、とある研究会に行ってきて、「何個も連続して発表を聞いていると疲れる。これって文章と同じだな」と。

 

 であるからして、研究発表の場でも最初の印象というのは重要であり、それで聴衆の聞こうとするモチベーションの高さはほとんど決まってしまうのでは??

 

 例えば、「このようなタイトルで発表を始めます」のように言い、自身の発表タイトルを読まない人。よくいるだろう。タイトルスライドの表示時間が短く、どういう内容かを逡巡する間もない。何をしたい人なのかが良く分からないまま、よくある背景の話をただただ退屈に聞かないといけない。最初の1~2分が暇な時間になってしまう。

 

 逆に発表タイトルを読んで少し時間をかけるだけでも、聞き手としてはタイトルについて考える時間が生まれる。 「こんなことをやりたいから、こういった緒言の流れにしているんだな~」など、今後の話の内容を予想しながら背景を聞くことができる。

 

 背景だけの話ではない。背景の段階で注目している点が分かった状態で結果の内容理解に入ることができるので、「その時点では達成できていること、今の課題と今後のやりたいこと」が頭にすっと入ってくる。

 

 結果、ディスカッションの内容は高度になって、話が弾む。聴講者は発表者が理解度の高い人だと認識してくれる。

 

 ほんの数秒、時間を作ってタイトルを読むだけで全然違うなと思う。

 

 

 

 他にも文字の量(少なすぎも分かりにくい)、そもそもしっかり考えているか、が人を評価するうえで重要というのは常識かと思う。発表の始め方も重要というのは新たな発見であり、整理してみると当たり前のことのように思えた。

 

 今後は少し意識して生きていこう。

 

 

 

 

OCG日本選手権

に出てきました。結果は3-1。不戦勝からの4戦とも先行だったので運は相当よかったです。

 

選手権で毎年思うことですが、実践不足による判断ミス・認識の抜けで負けるの本当に馬鹿らしい。

 

自分はゲームを勝つこと自体も、勝てるように考えている過程に楽しみを見出しているタイプです。自分の中で基準として設けた初動の確率や妨害の期待値を満たすようにメイン・サイドの枚数を調整して、環境内にいるデッキタイプすべてに対応した構築が出来るとニンマリしてしまう。

 

こういったところが楽しみになっていると、引きむらが生じて負けたときの精神的なダメージがないのがメリットです。

 

この楽しみ方の大きなデメリットが実戦をやろうとするモチベーションが湧きにくいこと。結果、ありえないミスをして負けみたいなことが多発。ここ最近の負けはこういったものが少し多すぎるようにも思えます。

 

現状、辞めるつもりはないので来年も挑戦するつもりですが、取り組み方はもうちょっと考え直さないとなとは思ってます。6、7月に選手権があるとして外出をめんどくさがらずに4月~7月は実戦を増やす。ミス負けで失敗したとなるのが次のミスを起こさない一番の治療薬。

 

こういったことを毎年のように後悔しないように記事に残しておきます。来年の糧に。

文章を書く練習

最近文章を書くことに対して億劫に感じてきていることに対して、あまりよくないと思っていたので昔使っていたブログを少しずつ更新していこうかなーと。少し前に身の回りで起きた発見について長文を書いているブログを見つけて「こういうの書けるのすごいな」と感じたことがあったのも大きいのかも。

 

週末にちょろっと書くのを習慣化していきたいですが、筆者は三日坊主癖がものすごいある人間。更新がなくなってきたら飽きたんだなと思ってください。

 

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しばらくは最近やってる趣味とかについて主に書こうかなと思います。書きやすそうだし。

最初の題材はよく投稿してたポケモンについての最近の付き合いみたいなのをば。

 

USMまではダラダラやっていましたが、剣盾は一切やりませんでした。いろいろ理由はありますが、貧困学生的にはお金をほとんど使わないルービックキューブ速解きに当時は魅力的な趣味だったのが大きいです。(当時は磁石入りなんてものもなかった時代だったので3000円くらいのものが一番性能いいというような流行だったように記憶しています。)

 

それと比べるとスイッチとソフトを合わせると4万とかしていたので、まあハードルは高い高い。ゲームが好きでいろいろなタイトルをやるというタイプでもありません。1つのゲームやるのにそれだけの金額払うという事実が、4万円という金額以上に活性化エネルギーとして割り増しされていました。

 

 

 

そんな感じで剣盾はやらなかった自分ですが、SVは少しだけやりました。

 

当時自分は大学院生で、研究室の仲間の多くがやるといったので人付き合い的に。奨学金をもらいながらだったので金銭的なハードルはそこまでありませんでした。

 

ここで整理するまでは気づかなかったけど、剣盾でやらなかったのは、ポケモンをやっていた周りの人間もあまりやらなくなっており、人付き合い的にやるという動機づけがなかったのも大きかったのかも。

 

せっかく購入したんだからと、対戦についてもダブルバトルを少しやっていて、大寿司合戦を楽しんでいました。眼鏡ウルガモス、鉢巻カイリュー入りの拘り寿司が記憶に残っています。

 

辞めたタイミングはオンライン接続時に強制セーブになった時。それまではレンタルチームを発行後セーブデータを消すことで、アイテム消費なくテラスタイプを変換できる仕様でした。

 

レンタルチーム発行の際にオンライン接続になるわけですが、強制レポートが入ることになったのでセーブを消しても無くなったテラスピースは無くなったまま。テラスタイプ変換のためのテラスピースを毎回50個消費することが必須に。

 

馬鹿乙。必然的に相手が使ってくるテラスタイプを考慮に入れたテラス選択が必要になるゲーム性。世界大会に繋がるルールという側面もあり、当時は最上位隊の配信者もほとんどいないのでラダーに潜り続けていないと情報収集がしにくい。なのに対戦準備に時間がかかる。研究室生活もある手前ゲームにかけられる時間も限られているので、「ああこのゲームは自分ができるゲームではないな」と。同じタイミングでやめた人は多いんじゃないかな。

 

 

チャンピョンズは過去のリソース使えて比較的テンポよく対戦を進められるので現在も細々続けてます。雑な選択して負けることが多く、下手すぎて萎えっぱなし。WCS1次予選を抜けられなかったのは結構悔しかったので来年も挑戦したいと思います。

 

 

他のコンテンツとしてはポケモンスリープも現在進行形でやってます。きっかけは研究室の人付き合い。昔は斜に構えた「流行には乗らねえ」ってタイプでしたが、こう振り返ってみると人として少し丸くなったのを感じます。

ポケモンスリープはプレイ日記という面でも書きやすそうなので、ブログ更新に飽きが来なければボチボチ書いていくことになりそう!

 

こんな適当な記事を書くのに1時間半くらいかかってしまうくらいなのは、あらためてやばいなー。

ではまた。

 

ガルゲンゴチル

ガルーラ@石

猫騙し 捨て身タックル 冷凍パンチ 炎のパンチ

 

ゲンガー@石

なんか

 

ゴチルゼル@かご 穏やかhd

サイコショック 身代わり 瞑想 眠る

 

テテフと耐久ゴツメに圧力をかけるゴチルゼル。出すにしろ出さないにしろ、いるだけで選出とプレイングが歪む。

 

特殊をしっかり起点にしてもらいたいので穏やか。zは必中で影分身のアドバンテージが小さいので、確実に死にだししてきたものの攻撃を1回かわせる身代わり。瞑想の積み合いになることがあまり無さそうなので、ショックでなくサイコキネシスでもよい。

砂の塔

お兄ちゃんが幼稚園で そら をまるで誘拐したかのごとく振る舞った理由が不明。もし犯人であったとしても、この時点では母を信じてる(浮気などないと思ってる)ので困らせるようなこともしないだろう。

 幼稚園に迎えに来たのが件の女性で、途中で兄に引き渡した、とかならギリギリ説明がつくかと言ったところか。

 

あと、監視されていることを疑っているのに、その送信媒体の在りかとしてまず先に調べるべきであろうプレゼントされた花の中身を調べるシーンが見られないのもなんかな、と。

こちらに関しては説明がつかないように思える。

再利用

クレセリア@ゴツゴツメット
サイコキネシス 毒々 月の光 三日月の舞

ボルトロス@食べ残し 図太い
10マンボルト 毒々 身代わり 守る

ガルーラ@石
猫だまし 秘密のちから 炎のパンチ 不意打ち

ガブリアス@スカーフ
地震 逆鱗 エッジ 炎のキバ



前に使ってたもの。取り巻きは忘れた。
三日月の舞はつよかった。